Coding Giants

Introduzione

Le basi della programmazione vengono presentate nel linguaggio Scratch. Si tratta di un linguaggio didattico, creato come strumento per insegnare ai bambini le basi della programmazione. Permette di sviluppare con facilità storielle, animazioni e giochi interattivi. È un linguaggio di programmazione visuale: le sue componenti hanno la forma di pezzi di puzzle che, se disposti in maniera corretta, permettono di creare un programma o un gioco a tutti gli effetti. Durante il primo semestre si apprende l’uso dei blocchi: KODU (per creare videogiochi 3D) e Makey Makey (programmazione utilizzando schede elettroniche). Al termine del corso ciascun alunno riceve un attestato di partecipazione. I PARTECIPANTI DEVONO SAPER SCRIVERE, LEGGERE E CONTARE FINO A 20.

Programma del corso

1Lezione 31: Piovono palloni
L'obiettivo di questa lezione è di familiarizzare con Unity e con i suoi strumenti.
2 Lezione 32: Introduzione a Unity3D. Il gioco dell'UFO pt. 1
Durante questa lezione utilizzeremo il software Unity 3D. Gli studenti familiarizzeranno con l'interfaccia del programma e impareranno gli elementi base che compongono il gioco. Cominceremo con la scrittura del codice del progetto "Gioco dell'UFO", grazie al quale potremo muovere una navicella spaziale all'interno dello schermo.
3Lezione 33: Introduzione a Unity3D. Il gioco dell'UFO pt. 2
Questa lezione sarà una continuazione della precedente. Verranno applicati dei nuovi elementi relativi alla fisica 2D che permetteranno alla nostra navicella di non uscire dai bordi dello schermo. Potremo finalmente guadagnare punti e mostrarli sullo schermo!
4 Lezione 34: Implementiamo il gioco Infinite Runner pt. 1
Ecco il progetto a cui dedicheremo tutto il resto del semestre. Questa lezione è dedicata al Game Design Document ed è utile a comprendere l'importanza di creare design di videogiochi precisi fin dal primo momento.
5Lezione 35: Implementiamo il gioco Infinite Runner pt. 2
Le prossime lezioni sono dedicate a progettare un prototipo del nostro gioco. Gli studenti assegneranno dei materiali agli oggetti presenti nel progetto. Impareremo inoltre come scrivere il codice che permette al personaggio di saltare e di fare il famoso Double Jump.
6 Lezione 36: Navigando nel mondo, calcolando il punteggio.
È arrivato il momento di preparare qualcosa di speciale. Il codice scritto durante queste lezioni ti permetterà di barare un po'. Sarà il mondo a muoversi verso il personaggio, e non viceversa, creando un'illusione ottica. Cominceremo a calcolare i nostri punteggi!
7Lezione 37: Ostacoli e barriere random!
Correre e basta può essere noioso... Che ne dici di aggiungere degli ostacoli? Programmeremo delle barriere che dovremo schivare e potremo controllare il livello di difficoltà. Grazie a noi il gioco sarà ancora più entusiasmante!